STEAM w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

Nowoczesna placówka

Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna może się zmienić dzięki metodologii STEAM. Programy edukacyjne otwierają przed nauczycielami nowe możliwości w zakresie innowacyjnego nauczania.

Przede wszystkim podejście STEAM łączy w sobie naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę, zachęcając do interdyscyplinarnego uczenia się poprzez pracę projektową i zespołową. Dzieci angażują się w różne aktywności, same poszukują rozwiązań, nauczyciel staje się mentorem, obserwatorem i wsparciem, co znacząco zwiększa ich ciekawość i zaangażowanie w proces uczenia się.

Jak rozpocząć przygodę z tą metodologią, jakie narzędzia są niezbędne oraz jak skutecznie planować i prowadzić zajęcia, które rozwijają kreatywność i umiejętności techniczne najmłodszych uczniów?

Czym jest STEAM i dlaczego jest ważny w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej?

W dzisiejszym świecie edukacji przedszkolnej i wczes­noszkolnej podejście STEAM staje się coraz bardziej popularne. Przede wszystkim powinniśmy uświadomić sobie, że STEAM to nie tylko zbiór przedmiotów, ale kompleksowa metodologia nauczania.

STEAM to akronim, który obejmuje pięć kluczowych obszarów:

  • Science (nauka) – badanie świata przyrody poprzez obserwacje i doświadczenia.
  • Technology (technologia) – wykorzystanie narzędzi cyfrowych do nauki.
  • Engineering (inżynieria) – projektowanie i budowanie rozwiązań.
  • Arts (sztuka) – rozwijanie kreatywności i wyobraźni.
  • Mathematics (matematyka) – rozwój umiejętności analitycznych.
     

Warto raz jeszcze podkreślić, że STEAM nie jest oddzielnym przedmiotem, ale metodą integrującą różne dziedziny wiedzy. Obserwacje pokazują, że ta metodologia doskonale wpisuje się w podstawę programową, łącząc naukę z praktycznym doświadczeniem.

Raport Biura Statystyki Pracy USA przewiduje wzrost zapotrzebowania na zawody związane ze STEM i STEAM o 8% do 2029 r. W związku z tym wprowadzenie elementów STEAM do edukacji wczesnoszkolnej staje się nie tylko opcją, ale koniecznością w przygotowaniu dzieci do przyszłości.

Przygotowanie przestrzeni do nauki STEAM

Przygotowanie odpowiedniej przestrzeni do nauki STEAM to fundament skutecznego nauczania w tym modelu. Przede wszystkim musimy pamiętać, że przestrzeń edukacyjna powinna wspierać kreatywność i eksperymentowanie. Dobrze zorganizowana sala STEAM wymaga elastycznego układu przestrzennego. Warto zadbać o:

  • ergonomiczne meble dopasowane do wieku dzieci,
  • stonowaną kolorystykę ścian sprzyjającą skupieniu,
  • odpowiednie oświetlenie naturalne i sztuczne,
  • łatwy dostęp do źródeł prądu dla sprzętu elektronicznego.
     

Sama przestrzeń to jednak nie wszystko. Sale STEAM wymagają odpowiedniego wyposażenia technologicznego i edukacyjnego. W podstawowym zestawie powinny znaleźć się:

  • sprzęt multimedialny:
    – monitor lub tablica interaktywna,
    – projektor,
    – system audio;
  • narzędzia edukacyjne:
    – zestawy do eksperymentów,
    – materiały plastyczne i techniczne,
    – pomoce do programowania.
     

Dobrze zorganizowana przestrzeń STEAM znacząco wpływa na zwiększenie zaangażowania dzieci. Badania potwierdzają, że odpowiednio zaprojektowana sala zajęć może stworzyć inspirujące środowisko sprzyjające zdobywaniu wiedzy i współpracy.

Jak w takim razie rozpocząć nasze działania? Wybierając pierwsze tematy do realizacji w metodologii STEAM, skupiamy się na zagadnieniach, które są znane dzieciom. Najlepiej sprawdzają się projekty odnoszące się do realnych problemów i codziennych sytuacji, tj.:

  • eksperymenty z wodą i powietrzem,
  • proste konstrukcje z materiałów recyklingowych,
  • badanie zjawisk przyrodniczych w najbliższym otoczeniu,
  • tworzenie artystycznych interpretacji zjawisk matematycznych.
     

Następnie tworzymy szczegółowy harmonogram działań. Projekty zawsze powinny zawierać:

  • określenie jasnych celów edukacyjnych,
  • przygotowanie niezbędnych materiałów,
  • zaplanowanie czasu na eksperymenty,
  • przewidzenie przestrzeni na refleksję i dyskusję.
     

Zaangażowanie dzieci w proces uczenia się to klucz do sukcesu. Stosowanie metody projektowej pozwala dzieciom na samodzielne odkrywanie i eksperymentowanie. Dzieci najlepiej uczą się poprzez bezpośrednie doświadczenie i działanie. Podkreślmy, że w podejściu do STEAM nauczyciel pełni rolę przewodnika i facylitatora.

Obserwujemy, że taka forma pracy znacząco zwiększa zaangażowanie dzieci i ich motywację do nauki. Podczas zajęć szczególnie zadbajmy o to, by każde dziecko mogło pracować w swoim tempie i zgodnie ze swoimi możliwościami.

Projekty interdyscyplinarne pozwalają dzieciom na praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy. W realizacji projektów stosujemy następujące kroki:

  1. określenie problemu badawczego,
  2. planowanie działań zespołowych,
  3. zbieranie informacji i materiałów,
  4. przeprowadzanie eksperymentów,
  5. dokumentowanie procesu,
  6. prezentacja wyników.
     

Nauka przez zabawę

Dzieci najlepiej przyswajają wiedzę poprzez zabawę i aktywne uczestnictwo. W praktyce łączymy naukę z elementami gier i zabaw edukacyjnych. Wykorzystujemy interaktywne narzędzia, które rozwijają kluczowe umiejętności, takie jak logiczne myślenie i rozwiązywanie problemów.

Skuteczne nauczanie STEAM wymaga regularnego odwoływania się do doświadczeń dzieci oraz systematycznego podsumowywania zdobytej wiedzy. 

Dodatkowo technologia stanowi nieodłączny element współczesnej edukacji STEAM. Odpowiednio dobrane narzędzia cyfrowe znacząco zwiększają zaangażowanie dzieci w proces uczenia się. Warto wykorzystać również starannie wybrane aplikacje edukacyjne. Podczas zajęć warto wykorzystać aplikacje, które:

  • wspierają rozwój umiejętności programowania,
  • umożliwiają tworzenie interaktywnych prezentacji,
  • pozwalają na dokumentowanie postępów.
     

Integracja technologii w projektach STEAM wymaga systematyczności i ciągłego doskonalenia umiejętności cyfrowych. Pamiętamy jednak, że technologia jest narzędziem wspierającym proces uczenia, a nie celem samym w sobie. W edukacji STEAM szczególną uwagę zwraca się na rozwój kompetencji cyfrowych zarówno dzieci, jak i nauczycieli. 

Ocenianie i monitorowanie postępów

W podejściu STEAM odchodzimy od tradycyjnego oceniania na rzecz bardziej kompleksowego podejścia. Stosowanie alternatywnych metod oceniania lepiej odpowiada charakterowi prowadzonych zajęć. Warto stosować zasady, które docenią:

  • zaangażowanie w proces badawczy,
  • umiejętność współpracy w zespole,
  • kreatywność w rozwiązywaniu problemów,
  • dokumentację procesu twórczego,
  • prezentację końcowych rezultatów.
     

W procesie oceniania warto zwrócić szczególną uwagę na regularne stosowanie informacji zwrotnej. Feedback powinien być konstruktywny i skupiać się zarówno na mocnych stronach, jak i obszarach wymagających poprawy.

Ciekawym pomysłem do wykorzystania może być szablon PCQ chart stosowany do autorefleksji dzieci, który obejmuje:

  • P (positives) – co było pozytywne i ciekawe?
  • C (challenges) – co stanowiło wyzwanie?
  • Q (questions) – jakie pytania się pojawiły?
     

Ponadto w podejściu do oceniania zwracamy szczególną uwagę na pracę zespołową. Monitorujemy postępy w projektach grupowych poprzez regularne spotkania, podczas których omawiamy napotkane trudności i sposoby ich rozwiązania.

Istotne jest również zaangażowanie dzieci w proces oceniania. Zachęcamy je do samooceny i refleksji nad własnym rozwojem. Takie podejście pomaga im zrozumieć swoje mocne strony i obszary wymagające doskonalenia.

Wyzwania związane z metodologią STEAM

W codziennej praktyce nauczania z wykorzystaniem metodologii STEAM napotykamy różne wyzwania, które wymagają systematycznego podejścia i przemyślanych rozwiązań. Przyjrzyjmy się kilku wyzwaniom:

Zarządzanie czasem
Efektywne zarządzanie czasem stanowi podstawę skutecznej implementacji metodologii STEAM. Wykorzystujemy sprawdzone narzędzia wspierające organizację zajęć:

  • timery do monitorowania czasu zadań,
  • aplikacje do zarządzania harmonogramem zajęć,
  • systemy przypominające o kolejnych etapach pracy,
  • narzędzia do planowania projektów długoterminowych,
  • platformy do śledzenia postępów dzieci.
     

Motywowanie dzieci
W praktyce STEAM tradycyjne metody nauczania często nie są wystarczające do utrzymania zaangażowania dzieci. Dzieci najlepiej uczą się poprzez:

  • samodzielne eksperymentowanie i odkrywanie,
  • twórcze projekty i doświadczenia,
  • aktywne uczestnictwo w procesie edukacyjnym,
  • współpracę w grupie i wymianę pomysłów.
     

Najważniejszym aspektem jest rola nauczyciela jako mentora. Rolą nauczyciela jest przede wszystkim:

  • znalezienie tematów zgodnych z zainteresowaniami dzieci,
  • zaplanowanie pracy i działań,
  • zorganizowanie prezentacji prac i projektów,
  • utrzymywanie motywacji dzieci nawet w trudnych momentach.
     

Radzenie sobie z trudnościami
W procesie wdrażania STEAM napotykamy różne wyzwania techniczne i organizacyjne. Nasze doświadczenia pokazują, że najczęstsze problemy dotyczą następujących obszarów:

  • wyzwania techniczne:
    – brak odpowiedniego sprzętu lub narzędzi,
    – problemy z integracją technologii,
    – trudności z dostępem do internetu;
  • rozwiązania organizacyjne:
    – systematyczne szkolenia nauczycieli,
    – współpraca z lokalnymi partnerami technologicznymi,
    – wykorzystanie alternatywnych metod i narzędzi.
     

Zmiana warsztatu pracy nauczyciela jest procesem, dlatego stosujemy metodę małych kroków. Szczególnie istotne jest przezwyciężanie początkowych obaw związanych z realizacją podstawy programowej w inny, aktywizujący sposób.
Dużej uwagi wymaga również organizacja pracy zespołowej. Dzieci najlepiej radzą sobie z trudnościami, gdy mają możliwość:

  • uczenia się na własnych błędach,
  • wspólnego poszukiwania rozwiązań,
  • dzielenia się doświadczeniami,
  • otrzymywania konstruktywnej informacji zwrotnej.
     

Przykłady projektów STEAM w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

1. Budowanie mostów z patyczków 
Opis:
Dzieci projektują i budują mosty z wykorzystaniem prostych materiałów, takich jak: patyczki, klej, sznurki czy gumki recepturki. Celem jest stworzenie konstrukcji, która wytrzyma określony ciężar. 
Obszary STEAM:

  • Science: Siły i wytrzymałość materiałów.
  • Technology: Stosowanie narzędzi (np. kleju na gorąco).
  • Engineering: Projektowanie i budowanie konstrukcji.
  • Arts: Estetyczne wykończenie mostu.
  • Mathematics: Pomiar długości, kątów i obliczenia wytrzymałości.
     

2. Miniogrody w słoikach
Opis:
Dzieci tworzą miniogrody w słoikach, ucząc się o cyklu życia roślin, fotosyntezie i ekosystemach. Projekt łączy obserwację przyrody z kreatywnością i nauką praktyczną. 
Obszary STEAM:

  • Science: Biologia roślin, obieg wody w przyrodzie.
  • Technology: Wykorzystanie narzędzi do sadzenia i dekorowania.
  • Engineering: Projektowanie systemu nawadniania
  • Arts: Projektowanie estetyki ogrodu.
  • Mathematics: Mierzenie ilości wody, gleby i proporcji elementów.
     

3. Tworzenie instrumentów muzycznych z recyklingu
Opis:
Dzieci budują instrumenty muzyczne (np. bębenki, marakasy) z materiałów codziennego użytku, takich jak: plastikowe butelki, gumki czy puszki. 
Obszary STEAM:

  • Science: Dźwięk i wibracje.
  • Technology: Użycie materiałów recyklingowych.
  • Engineering: Konstruowanie instrumentów.
  • Arts: Tworzenie i dekorowanie instrumentów.
  • Mathematics: Eksperymentowanie z różnymi długościami czy grubościami materiałów, aby zmieniać dźwięki.
     

4. Kodowanie bez komputerów (unplugged coding)
Opis:
Dzieci tworzą „roboty” z klocków, a następnie programują je za pomocą symboli na kartkach. Na przykład kod mogą przedstawiać strzałki kierunkowe, które instruują „robota” o ruchach. 
Obszary STEAM:

  • Science: Rozwiązywanie problemów logicznych.
  • Technology: Symulowanie programowania.
  • Engineering: Projektowanie prostych maszyn.
  • Arts: Tworzenie wizualnej formy robotów.
  • Mathematics: Logika i sekwencjonowanie działań.
     

5. Eksperymenty z cieczą nienewtonowską
Opis:
Dzieci tworzą ciecz nienewtonowską z mąki ziemniaczanej i wody, a następnie eksperymentują z jej właściwościami, badając, jak reaguje na różne rodzaje nacisku. 
Obszary STEAM:

  • Science: Właściwości substancji.
  • Technology: Wykorzystanie różnych narzędzi do mieszania i badania.
  • Arts: Eksperymenty z barwieniem cieczy.
  • Mathematics: Proporcje składników.
     

6. Model Układu Słonecznego
Opis:
Dzieci tworzą trójwymiarowy model Układu Słonecznego, używając styropianowych kulek, farb i nici, aby odwzorować planety, ich rozmiary i odległości.
Obszary STEAM:

  • Science: Astronomia i układ planet.
  • Technology: Wykorzystanie narzędzi do montażu.
  • Engineering: Budowa stabilnej konstrukcji.
  • Arts: Malowanie i dekorowanie planet.
  • Mathematics: Skalowanie rozmiarów i odległości.
     

7. Symulacja wulkanu
Opis:
Dzieci budują model wulkanu z gliny lub masy papierowej, a następnie tworzą erupcję przy użyciu sody oczyszczonej, octu i barwnika.
Obszary STEAM:

  • Science: Chemiczne reakcje i procesy geologiczne.
  • Technology: Eksperymentowanie z różnymi materiałami.
  • Engineering: Budowanie modelu wulkanu.
  • Arts: Wykończenie i dekorowanie modelu.
  • Mathematics: Obliczanie proporcji składników.
     

8. Budowa prostych robotów z LEGO
Opis
: Dzieci budują roboty z zestawów LEGO i programują je za pomocą prostego interfejsu graficznego.
Obszary STEAM:

  • Science: Zasady działania maszyn.
  • Technology: Programowanie i obsługa robotów.
  • Engineering: Projektowanie i budowa.
  • Arts: Estetyka konstrukcji.
  • Mathematics: Obliczenia związane z ruchem i czasem.
     

9. Projektowanie latawców
Opis
: Dzieci tworzą latawce, testując różne kształty i materiały, aby osiągnąć najlepszą aerodynamikę.
Obszary STEAM:

  • Science: Zasady aerodynamiki.
  • Technology: Stosowanie odpowiednich narzędzi.
  • Engineering: Budowa wytrzymałych konstrukcji.
  • Arts: Ozdabianie latawca.
  • Mathematics: Obliczanie powierzchni i równowagi.
     

10. Tworzenie biżuterii z materiałów naturalnych
Opis:
Dzieci projektują biżuterię, korzystając z nasion, muszli, koralików i innych naturalnych materiałów, jednocześnie ucząc się o ich pochodzeniu. 
Obszary STEAM:

  • Science: Właściwości materiałów naturalnych.
  • Technology: Narzędzia do obróbki materiałów.
  • Arts: Projektowanie biżuterii.
  • Mathematics: Symetria i proporcje.
     

Wdrożenie STEAM wymaga cierpliwości i systematyczności. Nasze doświadczenia wskazują, że rozwiązywanie problemów technicznych czy organizacyjnych staje się łatwiejsze dzięki współpracy całej społeczności szkolnej.Nauczanie STEAM otwiera przed dziećmi nowe możliwości rozwoju, kształtując kompetencje niezbędne w XXI wieku. Zachęcam nauczycieli do odważnego eksperymentowania z tą metodologią, pamiętając, że każdy mały krok prowadzi do znaczących zmian w edukacji najmłodszych.

Przypisy