Dołącz do czytelników
Brak wyników

Nowe technologie w przedszkolu

27 lutego 2018

NR 75 (Październik 2016)

Programowanie już w przedszkolu - czas start

0 190

Od początku kształcenia najważniejszą rolą w procesie nauczania i uczenia się odgrywa naturalna ciekawość i chęć poszukiwania odpowiedzi na nurtujące dziecko pytania. Przed każdym nauczycielem – wychowawcą przedszkolnym stoi wielkie i niezwykle ważne zadanie, jakim jest wykorzystanie tej właśnie naturalnej postawy otwartości na nowości oraz chęć ich poznania. Nauczyciel, chcąc pozytywnie kształtować postawę dziecka wobec mediów, powinien tak prowadzić zajęcia, aby świat komputerów i innych multimediów był odbierany przez uczniów jako przyjazne miejsce, pełne nowych, atrakcyjnych zjawisk. Jednak przede wszystkim jako świat, w którym mogą poruszać się swobodnie, zdobywając potrzebną wiedzę, bawić się i komunikować1.

 

Zgodnie z psychologią rozwojową najlepsze wyniki kształcenia wychowanek uzyskuje wtedy, gdy zostaje zaciekawiony i zafascynowany nową wiedzą, którą przekazuje mu nauczyciel wychowawca. Uczeń w wieku przedszkolnym nie potrafi sam jeszcze regularnie i systematycznie pracować z różnorodnymi źródłami wiedzy. Ważne jest zatem, aby nauczyciel umiejętnie pobudzał motywację wewnętrzną wychowanka. Funkcja komputera podczas zajęć w przedszkolu służy przede wszystkim do wywoływania pozytywnych wzmocnień i odczuć, motywów do uczenia się, ale i zachęcenia do eksperymentowania, a zwłaszcza pracy metodą prób i błędów. Stosowanie nowoczesnych technologii (komputer, tablet, smartfon) w edukacji przedszkolnej umożliwia oddziaływanie polisensoryczne, dzięki temu łatwiejsze staje się poznanie rzeczywistości i praw nią rządzących, a także sprzyja opanowaniu różnego rodzaju umiejętności.

Warto zauważyć, że komputer stymuluje i zachęca dziecko do poszukiwań i odkryć. Działa aktywizująco na wychowanka, a nauczycielowi może również służyć jako środek pobudzający odkrywcze pasje uczniów. Zapewnia najmłodszemu użytkownikowi poczucie czynnego udziału na samym początku procesu edukacyjnego. Komputer przede wszystkim pozwala na syntezę wizualną, słuchową i dotykową. Umiejętnie wykorzystany promuje u uczniów myślenie twórcze, ćwiczy i rozwija sprawności analizowania, kodowania, abstrahowania i klasyfikowania (niezbędne w dalszym kształceniu). Jednakże nieodpowiednio dobrane materiały (oprogramowanie, metody) utrwalają postawy odtwórcze, bierne u uczniów. Właściwy dobór materiału stwarza odpowiednie możliwości. Praca z komputerem uczniów w wieku przedszkolnym kształci u dzieci umiejętność formułowania problemu i analizowania możliwości uzyskania jego najlepszego rozwiązania.
Komputer nie ocenia użytkownika, ale informuje o konsekwencjach danej czynności. Pozytywna reakcja komputera (najczęściej zaprojektowana przez twórców danego oprogramowania) dostarcza wychowankowi wiele satysfakcji, która sprzyja kształtowaniu się pozytywnych postaw wobec uczenia się oraz znacznie poprawia samoocenę. S. Pepert uważa, że dzieci w wieku przedszkolnym „mogą mistrzowsko opanować stosowanie komputerów oraz że uczenie się tego może zmienić sposób, w jaki uczą się one wszystkiego innego”2. Myśl ta stanowi ogromne wyzwanie dla nauczycieli prowadzących zajęcia z wykorzystaniem komputera. Jest to również niewątpliwa motywacja do czynienia tych zajęć jak najbardziej atrakcyjnych dla dzieci, co wpłynie pozytywnie na wyniki w nauce z pozostałych dziedzin.

Proces edukacyjny powinien zaspokajać główne potrzeby człowieka, wśród których wymienia się: poznanie świata i zdobycie wiedzy o nim oraz ukształtowanie własnej osoby i rozwinięcie własnego umysłu. Poznawanie rzeczywistości można doświadczyć na dwa sposoby: na drodze naturalnej, tj. bezpośredniej oraz na drodze pośredniej, która ma charakter sztuczny. Obie te drogi powinno się w praktyce nauczania harmonijnie łączyć. Stosowanie nauczania problemowego sprzyja rozwojowi takich zdolności, jak:

  • obserwacja,
  • wyobraźnia,
  • myślenie produktywne,
  • pamięć logiczna,
  • skupienie uwagi,
  • zdolność do działania.
  • Pośród wielu sposobów uczenia się powinny dominować te, które zachęcają wychowanka do bezpośredniego poznawania rzeczywistości i samodzielnego rozwiązywania zagadnień teoretycznych. Konsekwencją takiego działania jest to, że uczeń nie tylko wykorzystuje informacje zdobyte w gotowej postaci, ale także zdobywa nowe wiadomości będące rezultatem rozwiązania. Kolejną korzyścią jest to, że zdobytą wiedzę teoretyczną uczeń wykorzystuje w praktyce3. 

W związku z ograniczonymi możliwościami nauczania podającego proces edukacyjny należy wzbogacić o inny typ nauczania, który będzie polegał na czynnym wytwarzaniu wiedzy i pracy badawczo-odkrywczej ucznia. Jest to nauczanie problemowe, które obok podającego stanowi drugą postać nauczania konwencjonalnego.

Nauczanie problemowe polega na uzyskiwaniu przez uczniów nowych wiadomości i sprawności poprzez rozwiązywanie problemów teoretycznych i praktycznych. Ważną cechą tego nauczania jest aktywność badacza ucznia, zmuszająca go do stawiania sobie pytań – problemów, formułowania hipotez i ich weryfikowania. Proces dydaktyczny opiera się tu na samodzielnym dochodzeniu do wiedzy. Rozwiązywanie problemu stwarza warunki do strukturalnego ujmowania wiedzy o rzeczywistości. Rozwiązując problem, uczeń ogarnia całą strukturę, zastanawia się nad wzajemnym stosunkiem poszczególnych jej elementów, wykrywa elementy brakujące, związki między elementami i w ten sposób uzupełnia strukturę, co sprzyja trwałemu opanowaniu wiedzy.

W pracy z całą grupą, gdzie znajdują się uczniowie zdolni, przeciętni i mniej zdolni, dobrym rozwiązaniem jest praca grupowa, gdyż aktywni muszą być wszyscy. Sprzyja to też sprawdzaniu osiąganych wyników, gdyż grupa orientuje się, kto, jak pracuje i jaki wkład pracy każdego członka stanowią ostateczne wyniki pracy.

Cechy nauczania problemowego:

  • nowe wiadomości uzyskują uczniowie za pośrednictwem rozwiązywania problemów teoretycznych i praktycznych;
  • samodzielność i aktywność ucznia osiąga w tym rodzaju nauczania bardzo wysoki poziom, uczeń w toku rozwiązywania problemów pokonuje wszystkie przeszkody;
  • tempo pracy jest dostosowane do możliwości ucznia (zależy od ucznia lub grupy projektowej), uczniowie mniej zdolni zyskują dzięki pracy z grupą;
  • aktywność uczniów jest bardzo wysoka, co sprzyja rozwojowi pozytywnych motywów oraz zmniejsza potrzebę formalnego sprawdzania osiągnięć;
  • efekty nauczania są stosunkowo wysokie i trwałe, uczniowie łatwiej stosują wiadomości w nowych sytuacjach, a jednocześnie rozwijają swoje sprawności umysłowe i zdolności twórcze4. 

Wspomniane wyżej walory nauczania problemowego nierozerwalnie łączą się z programowaniem dzieci w wieku przedszkolnym. Trwające następujące przedsięwzięcia:  IV edycja Mistrzów Kodowania, pilotażowe wdrożenie nauczania programowania do edukacji formalnej na podstawie innowacji pedagogicznych w szkołach, ukazują, jak ważne jest zagadnienie programowania już w wieku przedszkolnym. Warto skupić się w tym miejscu na programie do kodowania, jakim jest Scratch (programowanie w środowisku Scratch opiera się na kodowaniu klockami z odpowiednimi komendami).

 

Jak programować/kodować w przedszkolu?

1. Pierwszą aktywnością uczniów powinny być wszelkiego rodzaju zabawy w programowanie, kodowanie. Dobrze, gdy dzieci empirycznie doświadczają, o co chodzi w programowaniu. Na początku słownie programować można wszystko (kolegę, koleżankę czy też misia). Programowana osoba musi więc ściśle wykonywać polecenia osoby, która ją programuje. Powinna np. iść naprzód określoną liczbę kroków, obrócić się w prawo lub lewo, podskoczyć, podnieść rękę.

Warto, aby na początku dzieci bawiły się programowaniem bez konstrukcji odpowiednich algorytmów. Jednak ważne jest, aby w kolejnych fazach zabawy dzieci nauczyciel dyskretnie angażował się w ich działalność twórczą. Można wykorzystać do tego zwykłe skakanki. Najpierw należy postawić przed uczniami zadanie – problem, które realne odzwierciedlenie będzie miało w programowaniu w środowisku Scratch. Uczniowie wykonują polecenie, aby zaprogramować kolegę/koleżankę, tak aby przeszła po całej skakance, używając jedynie komend: idź naprzód … kroków, odwróć się. Uczeń programista sam musi ocenić, ile kroków tip-topów musi pokonać programowana koleżanka. Gdy z takim problemem uczniowie będą sobie radzić, warto zwiększyć trudność takich zabaw. Kolejnym ćwiczeniem może być programowanie, tak aby powstał kwadrat. W takim zadaniu – problemie automatycznie zwiększa się pula komend, oprócz wcześniej już znanych: idź naprzód … kroków, odwróć się, pojawiają się kolejne: obróć się w prawo, obróć się w lewo.

Oczywiście, gdy wychowankowie dobrze wykonają takie zadanie, warto, aby uczeń zaczął układać  algorytmy przygotowane w formie puzzli – klocków. Uczeń powinien otrzymać przygotowany zestaw puzzli z rysunkowym przedstawieniem wcześniej używanych komend. Startowy klocek powinien zawierać w sobie komendę początku (kiedy powiem start) – graficzne przedstawienie tej komendy jest dowolne i zależy tylko od kreatywności nauczyciela, który to sam wcześniej może przygotować takie puzzle lub też wspólnie z dziećmi wykonać je na zajęciach edukacyjnych. Zatem dziecko powinno otrzymać następujący zestaw –
klocek startowy (kiedy powiem start, idź naprzód … kroków, obróć się w prawo, obróć się w lewo, odwróć się, zatrzymaj się, koniec). Zabawa w programowanie wcale nie jest trudna, uczeń szybko osiąga sukces, ale też uczy się, jak sobie radzić z porażkami, oraz wymyśla niestandardowe rozwiąz...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 10 wydań magazynu "Monitor Dyrektora Przedszkola"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy